Three 银河系

总体效果图

当然,这也只是银河系的一部分,要想知道全景视野下的银河系是什么样的,只有通过科学家依据观测结果所制作的绘图来实现因为银河系实在是太大了,目前的技术水平还无法实现全景捕捉。绘制的这张三维立体图像中,银河系的结构非常清晰明了。

摄像机的视野(或 FOV)也是动态的。 当一个人向外拉时,视野变宽,越来越多的银河系被吸收。 当向内朝向恒星移动时,情况正好相反,视野变窄。

总体步骤

1. 创建在 x 轴直线上的点物体

2. 创建在俯视角度,3 根平分角度的分支, 分布不同的点

3. 设置点弯曲效果(在原本角度基础上 + 点距离圆心的距离作为增加的角度值)

4. 设置发散效果(在原来坐标基础上,x,y,z 都加上一个随机数范围(0 - 1)

5. 设置向轴线集中(偏移的随机距离 0 - 1,做 3 的幂,集中在数小的范围的数值比较多)

6. 设置向中心原点集中(半径现在是 0 - 5,乘以 0 - 1 的 3次幂,得到的值就集中在中间)

7. 设置中心往远处,垂直范围是从大到小效果(原有坐标基础上 * (半径 - 距离) / 5),因为发现值范围太大,所以除以 5

8. 中心向四周的渐变色

一、HTML部分

1、首先需要创建一个html 文件,设置好我们js 的引入模式。代码如下 

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <style>
        *{margin: 0;padding: 0;}
    </style>
</head>
<body>
<script type="importmap">
    {
      "imports": {
        "three": "../js/three.module.js",
        "three/jsm/": "../js/jsm/"
      }
    }
</script>
<script type="module" src="js/04雪花飘落.js"></script>
</body>
</html>

二、创建银河系场景

1、引入three和OrbitControls相机控件。相机控件,它允许用户通过鼠标拖拽、滚轮缩放以及键盘移动相机,实现类似于球形的相机旋转操作。这个控件可以用于3D场景中,以提供更好的用户体验

import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'

2、3D场景对象Scene  和  实例化一个相机对象,设置其大小位置

const scene = new THREE.Scene();

camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
camera.position.set(0, 0, 0.1)

3、创建渲染器 WebGLRenderer。在threejs中,常用的渲染器WebGLRenderer。通常情况下使用WebGLRenderer非常简单,我们直接对它进行实例化即可,然后调用其render方法进行渲染

renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)  // 输出画布的尺寸
renderer.shadowMap.enabled = true
document.body.appendChild(renderer.domElement) // 渲染到元素中

4、初始化 场景代码

let scene, camera, renderer, controls, points
function init() {
    scene = new THREE.Scene()
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
    camera.position.set(5, 5, 5)
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
    document.body.appendChild(renderer.domElement)

    controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
    controls.enableDamping = true

    const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
    scene.add(axesHelper)
}

三、创建银河系场景实例

1、创建在 x 轴直线上的点物体。创建一个空的缓冲区数据, 将缓冲区数据添加到几何体中

const geometry = new THREE.BufferGeometry()
const posArr = new Float32Array(params.count * 3)
const colorArr = new Float32Array(params.count * 3)

2、创建在俯视角度,3 根平分角度的分支, 分布不同的点。 俯视:以 x 轴正方向为基准,偏移多少弧度。一圈是 2π,平分后,相对旋转角度公式:2π / 分支数 * 相对的分支序号。 偏移角度

const branchAngle = ((Math.PI * 2) / params.branches) * (i % params.branches)

 3、设置点弯曲效果(在原本角度基础上 + 点距离圆心的距离作为增加的角度值)。

Math.cos(branchAngle + distance * 0.3) * distance

4、设置发散效果(在原来坐标基础上,x,y,z 都加上一个随机数范围(0 - 1)。

5、设置向轴线集中(偏移的随机距离 0 - 1,做 3 的幂,集中在数小的范围的数值比较多)。

6、设置向中心原点集中(半径现在是 0 - 5,乘以 0 - 1 的 3次幂,得到的值就集中在中间)。

const distance = Math.random() * params.radius * Math.pow(Math.random(), 3)

7、设置中心往远处,垂直范围是从大到小效果(原有坐标基础上 * (半径 - 距离) / 5),因为发现值范围太大,所以除以 5

const randomX = Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * (params.radius - distance) / 5
const randomY = Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * (params.radius - distance) / 5
const randomZ = Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * (params.radius - distance) / 5

posArr[currentI] = Math.cos(branchAngle + distance * 0.3) * distance + randomX
posArr[currentI + 1] = randomY
posArr[currentI + 2] = Math.sin(branchAngle + distance * 0.3) * distance + randomZ

8、中心向四周的渐变色。混合颜色。

const mixColor = startColor.clone()
// 参数1:要渐变到的目标颜色,参数2:0 到 1 的范围(过渡比例)
mixColor.lerp(endColor, (distance / params.radius))

colorArr[currentI] = mixColor.r
colorArr[currentI + 1] = mixColor.g
colorArr[currentI + 2] = mixColor.b

四、设置动画效果

1、银河系整体循环旋转移动

function renderLoop() {
  renderer.render(scene, camera)
  points.rotation.y += 0.001
  requestAnimationFrame(renderLoop)
}

五、完整代码

import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from '../../js/jsm/controls/OrbitControls.js'; // 引入相机控件

let scene, camera, renderer, controls, points
function init() {
    scene = new THREE.Scene()
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
    camera.position.set(5, 5, 5)
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
    document.body.appendChild(renderer.domElement)

    controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
    controls.enableDamping = true

    const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
    scene.add(axesHelper)
}
function renderLoop() {
    renderer.render(scene, camera)
    points.rotation.y += 0.001
    requestAnimationFrame(renderLoop)
}

// 目标:银河系
// 1. 创建在 x 轴直线上的点物体
// 2. 创建在俯视角度,3 根平分角度的分支, 分布不同的点
// 3. 设置点弯曲效果(在原本角度基础上 + 点距离圆心的距离作为增加的角度值)
// 4. 设置发散效果(在原来坐标基础上,x,y,z 都加上一个随机数范围(0 - 1)
// 5. 设置向轴线集中(偏移的随机距离 0 - 1,做 3 的幂,集中在数小的范围的数值比较多)
// 6. 设置向中心原点集中(半径现在是 0 - 5,乘以 0 - 1 的 3次幂,得到的值就集中在中间)
// 7. 设置中心往远处,垂直范围是从大到小效果(原有坐标基础上 * (半径 - 距离) / 5),因为发现值范围太大,所以除以 5
// 8. 中心向四周的渐变色

const params = {
    count: 10000, // 点数量
    size: 0.1, // 点尺寸
    radius: 5, // 点所在范围半径
    branches: 13, // 多少个分支方向的线段
    color: 0xff6030, // 中心点颜色
    endColor: 0x1b3984, // 轴线终点颜色
}
const startColor = new THREE.Color(params.color)
const endColor = new THREE.Color(params.endColor)


function createPoints() {
    // 1. 创建在 x 轴直线上的点物体
    const geometry = new THREE.BufferGeometry()
    const posArr = new Float32Array(params.count * 3)
    const colorArr = new Float32Array(params.count * 3)


    for (let i = 0; i < params.count; i++) {
        const currentI = i * 3

        // 2. 创建在俯视角度,3 根平分角度的分支, 分布不同的点
        // 俯视:以 x 轴正方向为基准,偏移多少弧度
        // 一圈是 2π,平分后,相对旋转角度公式:2π / 分支数 * 相对的分支序号
        // 偏移角度
        const branchAngle = ((Math.PI * 2) / params.branches) * (i % params.branches)
        // 当前点距离圆心的距离

        // 6. 设置向中心原点集中(半径现在是 0 - 5,乘以 0 - 1 的 3次幂,得到的值就集中在中间)
        const distance = Math.random() * params.radius * Math.pow(Math.random(), 3)

        // 用数据的三角函数公式:算出 x 和 z 在圆形的坐标值
        // 3. 设置点弯曲效果(在原本角度基础上 + 点距离圆心的距离作为增加的角度值)
        // Math.cos(branchAngle + distance * 0.3) * distance

        // 4. 设置发散效果(在原来坐标基础上,x,y,z 都加上一个随机数范围(0 - 1)
        // 5. 设置向轴线集中(偏移的随机距离 0 - 1,做 3 的幂,集中在数小的范围的数值比较多)
        // 7. 设置中心往远处,垂直范围是从大到小效果(原有坐标基础上 * (半径 - 距离) / 5),因为发现值范围太大,所以除以 5
        const randomX = Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * (params.radius - distance) / 5
        const randomY = Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * (params.radius - distance) / 5
        const randomZ = Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * (params.radius - distance) / 5

        posArr[currentI] = Math.cos(branchAngle + distance * 0.3) * distance + randomX
        posArr[currentI + 1] = randomY
        posArr[currentI + 2] = Math.sin(branchAngle + distance * 0.3) * distance + randomZ


        // 8. 中心向四周的渐变色
        // 混合颜色
        const mixColor = startColor.clone()
        // 参数1:要渐变到的目标颜色,参数2:0 到 1 的范围(过渡比例)
        mixColor.lerp(endColor, (distance / params.radius))

        colorArr[currentI] = mixColor.r
        colorArr[currentI + 1] = mixColor.g
        colorArr[currentI + 2] = mixColor.b
    }

    geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(posArr, 3))
    geometry.setAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(colorArr, 3))

    var texture = new THREE.TextureLoader().load("../image/particles/1.png");
    var material = new THREE.PointsMaterial({
        size: params.size,
        // color: params.color,
        map: texture,
        alphaMap: texture,
        transparent: true,
        blending: THREE.AdditiveBlending,
        depthTest: false,
        vertexColors: true
    });

    points = new THREE.Points(geometry, material);

    scene.add(points)
}

init()
createPoints()
renderLoop()

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